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 Reus - Un god game, ou pas...

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Arkelia

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Date d'inscription : 12/09/2013

MessageSujet: Reus - Un god game, ou pas...   Mar 19 Aoû - 20:50

Reus n’est pas un jeu tout neuf, il est sortit en Mai 2013 et a été développé par Abbey Games, un studio indépendant qui nous vient des pays bas. Mais il mérite un petit post car assez inédit dans son genre. Smile

Reus est présenté comme étant un “God game”.
Souvenez vous black & white, populous… un God game quoi.

Vous y prenez le contrôle de 4 géants (Reus signifie Géant en Dutch il me semble), chacun représentant une force de la nature : le géant de l’eau, le géant de la terre, le géant de la forêt et le géant des marécages (oué y’a pas d’air dans ce jeu ;p).

On commence la partie en terraformant sa planète à l’aide du géant d’eau pour créer océans ou petits lacs, le géant de la terre pour créer des montagnes et on parsème foret, marécage ou désert de ci de là.


Cinématique d'intro toute choupi qui présente les grands concepts du jeu. Ici on voit le géant de la foret et le géant de la terre en plein travail.

La planète est présenté en coupe, et on se ballade en tournant tout autour en 2D.
Lors que l’on a finit de terraformer on peut poser des ressources à l’aide de ses géants et dès que le terrain s’y prête un groupe d’humain s’installe.
La planète est divisée en case et on peut poser une ressource par case.

Le but du jeu est d'aider les humains à se développer. D’autres tribus humaines peuvent s’installer sur la planète et on aura ainsi un village de la forêt, un village des marais, un village du désert (pas de village dans les montagnes, mais l’influence d’un village peut aller sur les montagnes). Chaque village évoluera différemment selon les ressources que vous leur mettrez à disposition et donc selon son environnement car la plus part des ressources sont inédites à leur environnement.

Le jeu est plutôt bien détaillé et on voit chaque petit citoyen allez au champ, chasser, miner, papoter en ville, glander, aller à la guerre…



On a donc toutes les mécaniques basiques du God game :
Terraformation, ressources, villageois, les guerres, la possibilité de massacrer ses villageois (à l’aide des compétences de vos géants)...
Les ressources sont réparties en 3 catégories : la nourriture (nomnom), la caillasse, la technologie.

Tout ça ne s'arrête pas là.
Différentes mécaniques de jeu uniques à Reus viennent agrémenter le jeu :

La symbiose
Certaines ressources vont mieux ensemble que d’autres, ainsi on aura un bonus de nourriture si un prédateur et à côté d’un autre animal qu’il peut chasser, certaines plantes poussent mieux près de certains minéraux, etc etc…
Tout est à l’écran, chaque description de ressource indique avec quoi la symbiose fonctionne, et ce qu’elle apporte.

Les projets
Chaque tribu va avoir, à un moment ou à un autre, un projet.
Ce projet est une construction qui variera selon l’environnement de départ du village. Un village de la foret va plus naturellement se tourner vers un projet de type grange, un village des marais vers une hutte de druide…

Mais ce n’est pas tout.
Une fois le premier projet réalisé, la tribu va évoluer en village et aura un nouveau projet. Si les premiers projets sont souvent les mêmes, les suivants sont plus variés. Ainsi un village de la forêt proche d’un lac va vouloir construire un phare, mais sans lac il se tournera vers un autre type de projet.

Chaque projet va apporter un bonus au village en question. Par exemple, la grange multiplie les ressources de nourritures selon le nombre d’animaux dans l’air d’influence du village.

Chaque projet réclamera un certain nombre de ressources pour être finit, et ce, dans un temps limité. Chaque projet ainsi réussit rendra le village plus grand (son aire d’influence grandira aussi) permettant l’utilisation de plus de ressources et ainsi de suite.
On verra les petites tentes devenir des chaumières, puis des maison de briquettes, les routes se paver, etc...

Les fleurs et les cailloux c’est mignon, mais certains projets vous demanderont des choses… Moins mignones… Ainsi le projet “Barracks” (oui oui) vous demandera de détruire les villages voisins…
Il vous est possible tout de même de ne pas faire le projet, et de le laisser échouer dans son coin ou de le détruire volontairement à l’aide d’une compétence de géant (tremblement de terre ou pluie acide).

Les ambassadeurs
Le village vous récompensera en vous offrant un ambassadeur pour chaque nouveau projet réussi. Un bonhomme viendra alors se poser sur la tête d’un de vos géants (selon votre convenance) débloquant de nouvelles ressources ou compétences pour votre géant. Il sera aussi possible d’améliorer des ressources ou compétences déjà débloquées. Bien sur l’influence de l’ambassadeur sur le géant sera différente qu’il soit de la foret, du désert ou des marais et chaque géant recevra plus ou moins de bénéfices selon qu’il soit de l’eau, de la foret, des marécages ou de la terre…

On pourra alors personnaliser ses géants et se faire un “build” différent à chaque partie selon comment on agence nos ambassadeurs avec nos géants. Cela influencera l’accès à certaines ressources permettant de finir ou non certains projets.

L’envie
L’envie, c’est mal. Bah oué l’envie ça pousse au vol, à l’agression, à la médisance… et bien pire.
Dans Reus, l’envie mène à la guerre. Vos villages vont finir par se taper dessus (et se détruire entre eux) si jamais la barre d’envie monte un peu trop.

Elle montera principalement si les ressources à disposition sont trop hautes par rapport au besoin. Les humains en voudront alors encore plus et les limites de leur village leur paraîtront trop petites.. Ils essaieront alors de détruire le village voisin pour mieux s’étendre.

Mais l’envie génère aussi de la colère et si les humains sont en colère s’est à vous qu’ils s’en prendront. Ils essaieront de tuer vos géants.


Ici un village qui se remet difficilement de mon bottage de cul... Non mais faut pas s'en prendre à mes géants, sales ingrats !

Je passe à côté de toutes les autres mécaniques : un système de danger, prospérité, crainte, nature… pour vous laisser un peu de découverte.
Mais les 4 points que j’ai détaillé font de Reus plus un Puzzle game qu’un God game.

Du coup je trouve la description du jeu faite, par les développeurs eux mêmes, fausse et a sûrement du causer quelques déceptions auprès des fans du genre qui pensaient acheter un God game.

Ici il va falloir calculer…
Pas trop de ressources mais un peu quand même, quel ambassadeur sur quel géant…?
Combien de village en montagne/foret/marécage/proche de l’eau pour parfaire mon build ?
Combien de telle ressource pour faire une symbiose, est ce que la symbiose vaut le coup ?

Le jeu est simple si on ne veut pas se prendre la tête et remplira bien son office de petit puzzle game borderline god game mais pas trop. Le tutorial vous explique bien les mécaniques basiques, l’interface est claire, bien agencée, et si l’on prend le temps de lire les infobulles on aura toutes les informations nécessaires pour bien commencer.

Au début on aura une belle impression de progression, chaque partie nous permettra de débloquer de nouveaux projets ou de nouvelles ressources.

Mais au bout d’une dizaine ou vingtaine d’heures de jeu (je me souviens plus bien à quel moment ça a commencé à coincer…) tout cela deviendra vite rébarbatif, car il sera impossible de débloquer les ressources nécessaires aux plus ambitieux projets sans calcul de votre part… Ainsi vous commencerez à enchaîner des parties qui ne vous feront plus progresser.

Heureusement, un Wiki bien documenté vous aide dans cette démarche qui n’est pas toujours très ludique.
Les symbioses ça va, c’est efficace et simple à anticiper, suffit de lire l’écran finalement.
Par contre les “build” d’ambassadeurs/géants deviennent de suite plus compliqués car il n’y a pas moyen d’anticiper quoique ce soit, sauf si on connaît ce que débloque qui sur qui…
Là j’ai craqué sur le wiki qui offre des schémas très clairs sur les différents builds, leur avantages et inconvénients pour chacun des géants.
On pourra alors anticiper sa partie en laissant place à plus de villages de désert si on souhaite s’orienter vers un build particulier qui requiert beaucoup d’ambassadeurs de désert.

ATTENTION AVIS PUREMENT PERSONNEL AUCUNEMENT OBJECTIF (quoi j'en fais un peu trop ? Surprised)
Le calcul ça jamais été mon truc.
Je préfère l’instinct et la logique.
Je teste ça marche/ça marche pas, j’essaie d’améliorer/je change de tactique, etc… mais jamais de calcul, beurk, c’est sale.
Le problème du calcul c’est qu’on finit par jouer tout le temps de la même façon : la façon la plus optimisée.
Personnellement, ça m’ennuie rapidement :/
Hélas, l’instinct ne sera pas suffisant pour finir le jeu dans sa globalité (une centaine d’objectifs...). L’expérimentation ne sera pas vraiment possible car il n’y a pas moyen de déloger un ambassadeur une fois planté sur votre géant, de plus les parties sont chronométrée, vous avez un temps limite avant que vous géants s’endorment… et… fin de la partie.
Du coup il faut être efficace, sinon on ne progresse plus du tout (bien que y'ai la possibilité de jouer en mode infinie pour finir de débloquer qqs projets).

Le Calcul ça me gonfle...
Et ne pas progresser, ça m’agace Very Happy
Vous comprenez mon problème…


FIN DE L’AVIS PERSONNEL

Ceci dit l’ambiance est très chouette, jolis graphismes, interface soignée, musique pas trop encombrante, et le gameplay au premier abord bien accrocheur.
Il m’a fallut 70h de jeu à peu près pour débloquer 85% du jeu (les achievements suivent la progression du jeu et sont les mêmes si vous achetez le jeu hors steam… C’est un bon moyen de garder en mémoire ce que vous avez débloqué, ce qu’il reste, les objectifs, etc….).
Je dois avouer que dans ces 70 heures, 5 heures ont été un peu frustrantes jusqu’à ce que je craque et me tourne vers le wiki.


Petit écran de fin de jeu qui affiche ce que vous avez débloqué sur cette partie, sur les anciennes et ce qu'il vous reste à faire.
On voit ici qu'il y a 69 ressources à débloquer en tout (j'ai presque fini ! 67/69)...
Mais à coté ils a y une petite quarantaine de challenges assez costauds à faire si on veut le 100% completion...



Le jeu ne coûte que 10€.
Alors à ce prix là… il vaut le coût.
Si vous êtes tenté mais avez peur de ce coté “calcul”, attendez une promo steam Smile
Pour les fans de calcul vous pouvez l’acheter les yeux fermés Surprised
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Arkelia

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Date d'inscription : 12/09/2013

MessageSujet: Re: Reus - Un god game, ou pas...   Ven 29 Aoû - 21:10

Reus est à -75% (2,49€) sur steam ce week end Smile
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